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《只狼》和《黑暗之魂》有哪些不同?十大重点整理

发布时间:2019-03-20

FromSoftware 预定在2019 年3 月22 日推出动作冒险游戏《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(PC / PS4 / Xbox One,以下简称《只狼》),本作是和Activision 携手合作开发的全新作品,相信有很多「还死不够本!」的玩家在等待游戏发售。

由于是由FromSoftware 制作,难免会让人联想到同公司推出的知名动作游戏《黑暗之魂(DARK SOULS)》系列作,也时常可以看到有人误以为这款游戏就是「以战国时代为舞台的《黑暗之魂》」。

但其实《只狼》和《黑暗之魂》是完全不同的作品,以笔者在体验会等实际接触游戏的经验来说,两者的共通点大概只有「要在多次死亡当中学习攻略方法的第三人称视角动作游戏」这点,其他地方的差异实在是非常多。甚至可以说越熟知《黑暗之魂》的玩家,越有可能因为受到该系列作的常识和战术影响而死亡,实际上笔者就有好几次这样的经验。

本作将会有拥有本作独特风格,让人手心冒汗的有趣战斗在等待玩家。

希望大家不要被「像《黑暗之魂》一样」的主见所限制,好好享受本作的游戏性。所以在这次报导当中,就要为大家整理「和《黑暗之魂》不一样的十大重点」。

重点其之一:游戏类型不同

 《黑暗之魂》是动作角色扮演游戏,而《只狼》则是动作冒险游戏,两者其实从游戏类型上就不同。

在开始游戏后玩家马上会发现,因为不是角色扮演游戏,所以并不存在创造角色的过程。本作玩家要操作的就是一位被称为「狼」的忍者,并不是玩家依照自己喜好所创造的角色。但也因为这样,故事将会以角色为中心发展,比起像《黑暗之魂》等 FromSoftware 近年推出的游戏,剧情会更容易了解。

但话虽如此,这并不代表游戏叙事手法会完全改变,根据宫崎英高游戏总监的说法,在本作当中还是留下了可以让玩家自己发现以及解释的余地。

希望玩家能了解,本作虽然忠实继承了硬派有挑战性的游戏性,以及精心打造的黑暗世界观等等的 FromSoftware 风格,但同时也是一款采用了全新系统的作品。和过去作品相比之下,当然在游玩手感和游戏节奏上都大不相同。

重点其之二:游戏人数不同

近年的 FromSoftware 作品,通常都会加入以活用非同步性设计为特征的网路连线要素。藉由对应网路连线多人游戏,让玩家可以和不知名的其他玩家互相合作,又或者是遭受入侵而被杀害。

但另一方面,本作是一款单机模式专用作品,没有任何连线要素存在。游戏战斗系统设计本身就很难对应多人模式,但这同时也是本作的有趣之处。集中投入在打造出单人游戏独有的体验,造就一款有挑战性的高难度动作冒险游戏。

重点其之三:操作性不同

本作的操作性和近年其他FromSoftware 作品也不一样,在以下报导中是以「DUALSHOCK 4」(PS4 游戏控制器)为准来说明,其中最大的变化就是追加了以【×】钮来发动的跳跃。

 在《黑暗之魂》等作品当中,【×】钮通常是用来发动回避性的动作,但在本作当中却是以【○】钮来发动垫步。因为是很常会用到的动作,得小心不要按错钮了。

另外在《黑暗之魂》当中,使用主要武器发动的攻击有分为弱攻击和强攻击两种,但本作只有以【R1】钮来发动的攻击。取而代之的是持续按钮就可发动的突刺攻击,在定位上就和以前的强攻击一样,所以并不是说攻击模式变少。

重点其之四:攻击回避方式不同

因为追加了跳跃动作,在战斗当中的行动当然也会改变。本作在敌人发动攻击时如果有显示出「危」字的话,就代表是无法格挡的攻击,必须要有所应对才行。如果是有《黑暗之魂》经验的玩家,可能会直觉想到「拉开距离来闪躲攻击!」,但真这样做马上就会迎向死亡。

敌人能施展的无法格挡攻击,主要有下段攻击、突刺攻击和捉技攻击等。其中突刺和捉技可以靠垫步来闪过,但下段攻击就一定要跳起来才能回避。所以当发现「危」字出现时,就必须要观察敌人的预备动作,再施展出能对应其攻击的行动。

而这就是个问题,习惯《黑暗之魂》的战斗后,常会让人在思考该怎么应对前就先反射性的施展垫步。因为长久的系列游戏经验,让身体已经完全习惯这个行动。常常会在按下【○】钮之后,才发现「这不是下段攻击吗!」。笔者就亲身经历过好几次这种「不小心垫步死」,越是喜欢《黑暗之魂》的玩家,应该就越有可能会出错。

重点其之五:解决敌人的方式不同

本作「并不是一款把敌人体力打到归零后就能打倒的游戏」,这也是一个很重要的重点。在本作中加入了名为「忍杀」的系统,这是一个在不被敌人发现的状态下发动偷袭,又或者是在把后面会提到的「体干」值打到归零后再发动攻击,就会自动发动的攻击动作,只要被忍杀动作命中,敌人就会立即死亡。

这样听起来应该是个十分强悍又对玩家有利的系统才对,但是游戏的中头目和头目等强敌,都拥有「要施展固定次忍杀才能打倒」的特性。因为不管怎么削减体力都打不赢,所以本作在战斗时,必须要随时思考「该如何施展忍杀」。

那为了施展忍杀,该如何削减体干值呢?主要有两种不同的方法,主动攻击命中敌人,或者是反弹对手攻击最为有效。

反弹是在面对敌人攻击时,捉准时机施展出格挡就会触发的动作。可以想成是和《黑暗之魂》系列的「弹剑(パリィ)」类似动作会比较好理解,但是反弹只是「能对体干造成伤害的动作」,并没有像弹剑一样强悍,所以输入时要求的精准度也不会那么严苛。另外压住【L1】在格挡攻击的同时,配合敌人攻击时机再次按下【L1】钮,就可以施展出「有捉准时机的话是反弹,就算失误也能格挡」的动作,风险并不是那么高。

在与敌人刀剑相向时,有时靠砍杀,有时要施展反弹来削减体干值,最后以忍杀来收尾。

另外本作并没有耐力这种概念,在攻击和格挡时都不需要管理耐力,但是要注意格挡攻击会造成体干值减少。

重点其之六:战斗时的战术不同

因为加入体干值和忍杀等设计,让战斗中可运用的战术也大不相同。

 《黑暗之魂》的战斗,基本战术就是打带跑。拉开距离来闪躲敌人的强烈攻击,找出破绽后加以反击,并在敌人下次攻击开始前再次脱离。像这样一点一点削减敌人体力,就是《黑暗之魂》的基本战术。

但是这套战术在本作中并不能说很有效,因为体干值会随着时间经过恢复,一但脱离就会给敌人重整旗鼓的时间。甚至还有些敌人会施展能一口气恢复体干值的动作,因为太过谨慎而拉开距离的话会无法阻止。

也就是说想要打倒敌人,就必须要置之死地而后生,施展出毫不断间的攻击和反弹来与敌人周旋才行。本作的战斗,刀刃和刀刃之间会不断撞击而飞散出火花,可以说是绝无冷场。

重点其之七:在地图上的移动法不同

除了战斗之外,本作在地图上的攻略方法和充满独特风格。

在玩《黑暗之魂》系列作的时候,因为不知道下一刻会发生什么,所以要一面警戒一面前进,一一解决在路上遇到敌人和陷阱。但另一方面,本作很少会碰上这种突发式的遭遇战,这是因为玩家可以使用「钩绳」动作的关系。

钩绳是一个从主角义手中发射绳索,钩在特定物件上面来施展高速移动的动作。这些物件可能是树枝或是屋顶装饰,在地图各处都有准备许多可用的物件。因为使用钩绳时不需要消秏任何资源,让玩家能够自由地在高处移动。

要说到这样子会有什么影响,那就是在本作中,玩家可以「爬到高处确认地形与敌人配置后,再去思考该如何作战」。如果发现有大批敌人时,玩家就可以选择寻找能绕过去的路径,或是从暗处靠近以忍杀来慢慢削减敌人数量等,并非正攻法的方法。有时要潜藏,有时要砍杀,以像个忍者的方法来作战,就是《只狼》的风格。

重点其之八:死后的待遇不同

在探索地图时死亡,只好哭丧着脸走回去捡拾灵魂……是《黑暗之魂》常有的事情。

然而在本作当中,并没有会掉落灵魂之类的死亡惩罚,所以也不需要拼命去回收资源。然而一但死亡,用来学习后面会提到之技能的点数,和强化义手时需要的金钱就会丧失一半,因为没有办法弥补,惩罚本身反而是变得更重了。

当玩家「死」(在死亡后真的会有个「死」字出现在画面中央,类似《黑暗之魂》的「YOU DIED」)后,其实也准备了相对的救济措施。本作加入名为「回生」的要素,就算死亡也可以直接在当场复活。当然也不是说可以使用无限次,在回生过一次之后,就必须要打倒一定量的敌人,或是经过完全的死亡并重生后,才能再次使用。

另外如果敌人并不强,那么在回生前持续躺在地下,他们就会认为是真的死了然后走开,但碰上头目时就会停在原地保持戒备。就算能够复活,也不代表体力会全部恢复,也可能会「才一起身就马上又死」。因为并没有方便到会让攻略游戏的紧张感消失,可以说是个在不会改变游戏探索节奏的前提下,能够适度帮助玩家的要素。就连死亡都要利用在欺敌上,以获得最后的胜利。

重点其之九:主角的成长要素不同

成长要素也和《黑暗之魂》式的「分配能力值」设计不同,虽然有使用打倒头目后会掉落的道具来提升攻击力的成长要素,但是并不能提升其他能力值。

在本作当中最主要的成长要素,就是技能和义手忍具。在技能方面准备了技能树状图,要使用打倒敌人就能获得的点数,依照顺序来学习技能。技能内容除了更不容易被敌人发现的被动技能外,还有准备「在投掷手里剑后,可以瞬间缩短距离发动斩击」之类,可以增加攻击动作的技能。

义手忍具则是要在探索地图时发现特定素材,并且拿给特定 NPC 角色之后,才能够装备到义手里面。准备了手里剑、长枪、斧头等不同种类的忍具,可以同时装备其中三种,并且在战斗时随时切换加以使用。但是在使用时也要消秏道具,并不能随意连发。

玩过《黑暗之魂》的玩家可能会想问「那武器数量呢?」,但本作的主武器就只有游戏一开始能获得的特别日本刀「楔丸」一把。

不过定位为辅助武器的义手忍具,就可以朝各种不同的方向来强化。除了单纯增加伤害之外,还有能让手里剑获得多段命中特性等,甚至可以改变效果的强化选项。

重点其之十:可以采取的手段数量不同

最后这点其实可以说是重点整理,但笔者想要借此强调「在与强敌对峙时可以采取的手段数量不同」。 《黑暗之魂》的角色扮演要素很浓厚,玩家可以装上自己中意的装备并照自己想法来分配能力值,透过这种手段来打倒头目。也就是说不看难度的话,可说「是靠角色配点来全破游戏」。

但另一方面,《只狼》游戏中并不存在自由到能称为配点的成长要素,所以在本作中想要挑战强敌,最重要的就是「使尽所有手段来作战」。

本作中通常会有像是特定敌人不擅长应付火攻,特定敌人被手里剑攻击就会停顿等,为敌人设定好很明确的有效攻击手段。玩家要从有高低差的地形、能使用的动作、手上持有的忍具,以及各式各样道具当中,找出最有效果的手段,只要能够配合敌人使用合适应对,就能够在战斗中获得优势。

如果把同样的设定套用在《黑暗之魂》上面,就可能会出现「就算你说敌人不擅长应付魔法,可我这只完全是物理角色啊……」,或是「就算叫我使用长枪,但必要能力值不够耶?」等等,让人有苦难言的情报。从这点上来说,这就可以算是《只狼》这款游戏独特的风格吧。

但就算敌人有弱点,也不代表游戏很简单。不针对弱点下手打算正面猛攻的话,那本作的头目真的是非常强悍,就连半路上的敌人都很强,甚至是找到弱点之后还是很强。看完本篇报导,相信大家都能了解「采用和《黑暗之魂》一样的战术一定会死」,但就算是已经了解之后该死还是要死。毕竟这是 FromSoftware 制作的动作游戏啊,还是得要有「总而言之就是会死」的心理准备。

游戏将在 3 月 22 日正式发售,距离面对强敌将会不断「死」去的日子,只剩下几天了。

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