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这款超前的科幻FPS网游,如今又要推出新作了

发布时间:2019-02-11

星际OL
 
20年前,家用机游戏产业巨头索尼也曾在PC网游发展史中写下浓重的一笔,而主角就是常被称作“WOW导师”的《无尽的任务》(EverQuest),它对MMORPG的发展产生了深远的影响。
 
《EQ》的成绩增强了索尼对于网游市场的信心,索尼在线娱乐(SOE)将部分人马投入到了下一款游戏的制作中,他们将方向锁定在FPS类型。
 
进入21世纪后,FPS的受众迎来了变革。尤其是2000年《反恐精英》发售后,让FPS由核心玩家向大众玩家快速扩散,局域网联机方兴未艾,这也催生了FPS网游开发的进程。
 
CS的流行让更多人接触到FPS 
 
在FPS网游化中抢先出产品的是网游大国韩国。韩国Dragonfly在他们的一款单机FPS《雷霆战队》的基础上做了一个4v4对战并有RPG要素的网游版,并于2002年10月上线,《雷霆战队Online》成了市场上首个不依赖平台的网游FPS。
 
2003年5月,SOE的FPS网游《Planetside》(星际OL)在欧美地区上线。虽然面世时间晚了些,但早在2001年初,有关《Planetside》的情报就可以在一些国内游戏杂志中看到,“它的背景设定在无限的宇宙中,是一款大型多人在线FPS,有载具,并且包含很强的角色扮演元素”。
 
同样是做FPS网游,韩国只是将眼光定格在“网游版CS”上,而SOE再次展示出欧美开发者任性的一面,硬是把FPS做到了MMO的规模。《星际OL》可支持350人在同一张地图中战斗,可以说是前无古人。
 
EA在2002年发售的《战地》第一代《战地1942》也以多人模式为卖点之一,但最多也只支持64人联机
 
在MMO的思路下,《星际OL》的游戏模式也和当时在国内流行的CS以及后面出现的CF等开房间,两方对局,快节奏的FPS有着本质的差别。
 
《星际OL》是三大阵营混战,战斗也是完全开放的,不会结束的动态战争,三大阵营的玩家对地图内的基地和设施展开争夺,也没有任何PVE内容,战场也是立体化的,支持陆空载具协同作战。
 
《星际OL》在故事性上也十分突出,三大阵营有着完善的背景
 
在这种模式下,作战往往以小组和军团为单位,一场战斗持续的时间也很长,FPS已不再是快餐式的突突突,单兵的影响也被弱化,团队目标一致,分工协作,运用战略战术上升为游戏的法则。
 
 
游戏内的RPG要素主要体现在角色培养方面。玩家在游戏中可以获得战斗经验值,学习各项执照来使用不同风格的护甲、武器和载具,而指挥官经验值可提高指挥等级,使用各种指挥工具。
 
《星际OL》还有一个FPS中别出心裁的背包系统。玩家要看护甲的背包大小来携带装备,还可以去翻死亡敌人的背包,获得其它阵营武器弹药。背包系统提高了自定义的乐趣,如果考虑到开发商的渊源,如今《H1Z1》《绝地求生》中的舔包,可能就由《星际OL》启发而来。
 
 
在欧美上线1年后,SOE将《星际OL》带到了中国市场,2004年9月内测,但两整年后,游戏以合约到期为由宣布停运。
 
如同两位欧美先行者《EQ》和《魔剑》一样,《星际OL》但对于中国玩家来说过于超前。一方面,游戏对电脑配置和网速的要求是远超同期正常水平的;另外,也是非常关键的,就是游戏体验超前。置身庞大的地图,很多新人找不到目标和爽快感,上手复杂,不依赖组织很难体会到这款游戏的乐趣。这也导致了《星际OL》的玩家一直维持在一个很小的规模上。
 
《星际OL》在内容更新上也出现了不平衡的问题。后续版本推出的轻易削弱地面战力的战斗机器人BFRs,超远射距的连枷者等装备,让原本的常规战术失去意义,干扰了游戏平衡。
 
地球共和国BFRS
 
《星际OL》的运营商坤迈科技属于行业新人,本身缺乏经验,况且这种高自由化的MMOFPS的运营难度也很大,坤迈一些运营举措颇受诟病。比较有代表性的就是公测之后经验获得上调5倍导致的“集体罢玩事件”,玩家认为这样会让注重团队配合的游戏变成一味升级的泡菜游戏,而向坤迈抗议,最后坤迈改回原来的设定;为了保证收费后的人数,匆忙推出点卡,而又为充月卡用户开通VIP,VIP有使用各种强力道具的资格,也引发了争议。
 
玩家曾因不满经验调整而进行和平示威
 
坤迈曾携《星际OL》亮相第二届ChinaJoy 1号馆和巨头们并肩,但最终也成为行业里的一位过客
 
《星际OL》国服停运后,一些忠实玩家和军团仍然顶着延迟在美服继续征战。一直到2009年,他们看到了新的曙光。
 
《星际OL》停运后,国内还出现过一款与之类似的国产MMOFPS《天源4591》

 
《行星边际2》
 
2009年9月,SOE发布了一份关于《Planetside》续作的问卷,随后,SOE总裁确认了续作《Planetside Next》的消息。
 
很快,玩家们也等来了国服的消息,2010年,九城透露获得《星际OL》续作代理权。曾经赌中《魔兽世界》的***坚信,九城的未来必然来自于海外大作,魔兽易主后,他扶正了擅长商务的韩国籍副总裁朴舜优,并积极寻找海外游戏。同年,九城还公布了由前暴雪制作人Mark.Kern领导开发的射击游戏《Firefall》(火瀑)。
 
可能由于商标权的关系,九城在2012年正式公布时将中文名定为《行星边际2》。
 
这一年的ChinaJoy,九城带来了《行星边际2》的试玩,超大的展台上播放着游戏CG,清一色双显卡电脑组成了一层层的试玩区,很多老玩家和军团从全国各地赶来,拉着标语,排队试玩游戏。这成为历年ChinaJoy上难得一见的景象。
《行星边际2》延续了一代的美术风格以及三大阵营,陆空载具战等特点,借助新的引擎,不仅是游戏画面,同图人数和地图面积也大幅提升,美服曾以1158的数字创造了一项FPS同时对战人数最多的记录。
二代的画面在当时的网游中算得上拔尖
 
在当时同质化严重的国内网游市场中,《行星边际2》看上去很“高大上”,期待度也涨的很快。但当真正推向玩家时,又要面临一代的老问题:配置高,上手难。
 
国服通过媒体反复强调上线前将重点解决这两个问题,但玩家看到的成果并不明显。一直亏损的九城需要游戏尽快上线,并尽可能多地获取用户和收入,必然要将游戏推广至普通的FPS群体当中,比如当时如日中天的CF,这就进一步拔高了对于配置优化和新手引导的要求,然而时间又十分有限,最后双方只能各退一步,选择时间和开发成本相对较低的调整优化项来执行。
 
九城也试图通过运营手段来弥补。比如1元购客户端光盘,制作并发布大量新手引导视频。因此可以清晰的看到,游戏的优化和新手引导始终是游戏面临的最大挑战之一。
国服曾尝试挖角其它FPS活动和预售道具来提高人数和收入
 
国服开服后,比新手留存更严重的问题出现了,那就是外挂。《行星边际2》地图和人数庞大,运算深度更深,为了保证体验的流畅,相比传统FPS,更多的运算被放到本地,这给了外挂可乘之机,对开放的纯PVP游戏的打击是巨大的。
 
某外挂界面,可以自动瞄准,透视
 
当时外挂在外服也十分严重,现实的情况就是开发商解决不过来。国服也只能用封号,绿盾服务器等手段应对外挂。
 
除了外挂,国服还有一个影响很大的技术问题“闪退”。2014年3月更新雪原版本后出现莫名的高频次闪退,无法正常游戏,玩家研究是疑似游戏汉化包导致,修改汉化文件可以一定程度缓解,最终还是会闪退,但一直到国服停运也未能彻底解决这个问题。
闪退BUG劝退了很多玩家
 
在闪退BUG爆发前,国服的游戏状况也不甚理想。开服不久后就因玩家流失,阵营人口失衡等因素而频繁合服。让老玩家不满意的是,一代的很多独特设计在二代中没有保留,可玩性退步,找不到当年的感觉。SOE的之所以这样做,可能是为迎合新时代和更广泛的玩家,但类型门槛高,再加上游戏自身的一些短板,实现起来难度也很大。
 
2015年初,索尼将SOE卖给了一家投资公司Columbus Nova,主要原因还是出于财务方面,也可以视作平井一夫改革的延续,索尼的游戏业务将全力投入创收力更强的主机平台。
 
SOE在被出售后更名为现在的Daybreak,公司重组带来的战略和人员变动,包括制作人和创意总监等主创人员的离职,也给《行星边际2》带来了一些影响。
 
与此同时,九城也将重心转移到了与360合作的《火瀑》当中,《行星边际2》国服基本处于放弃的状态,长时间看不到更新,最后于2016年3月16日发布了合约到期停运的公告。
 
相比于国服的短暂,外服的生命力则要强的多。
 
2016年7月,运营了13年之久的《Planetside》一代美服停运。
 
在官方宣布停服消息后,有玩家在Reddit上情愿,希望在服务器关闭前1小时开启一场流星雨,哪怕作为对奥拉西斯(游戏里的大陆名称)最后的送别,但官方在这里没有任何回复。结果,7月1日下午,服务器脱机,枪支沉默,一颗颗陨石从天而降,士兵们放下武器举行舞会,挥手告别,开发者和玩家共同创造了一个值得纪念的最后时刻。
美服关闭时刻,奥拉西斯星球降下陨石
 
二代在Steam上一直可以玩到,更新和反馈频率也比较高,2018年10月还上线了亚服,又吸引了一些国内的老玩家。《试炼场》发布总结稿中提到,在6周年之际,《行星边际2》会进行引擎技术升级和加入新阵营,2019年还将推出新大陆,这也是近5年来首次加入新大陆。
 
二代在Steam上收获82%的好评率
 

结语
 
在FPS领域,《行星边际》是值得被记住的一部作品。一代开创了MMOFPS的先河,二代获得多个海外媒体奖项以及优秀的好评率,从创新性和声誉的角度,它们无疑是成功的,但在商业上并没有达到与之相配的高度,尤其对于广大中国玩家而言,他们留下的更多是遗憾和叹息。
心情复杂
 
此次公布的新作《行星边际:试炼场》,也许意味着重获新生的Daybreak要让《行星边际》进一步摆脱SOE时代一贯的高大上,从吃鸡这个流行的品类切入,让这个IP变得更接地气。
 
说到吃鸡,Daybreak出品的《H1Z1:杀戮之王》一度是“大逃杀”类型的代表作,但随着制作人Brendan.Green加入蓝洞,地位也被《绝地求生》取代。
 
相比当今市面上形形色色的吃鸡类游戏,《行星边际》天然的外星球战场和数百人混战,可能会给吃鸡类游戏带来新鲜血液。至于这份答卷是否能让人满意,我们很快就能知道了。

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